create a site

Gamifikacja
narzędziem sprzedaży

Krzysztof D. Kowalski, 19.05.2020 r.

Jak uczyć Klientów przez doświadczenie

Gamifikacja to wykorzystanie mechaniki gier, w tym gier symulacyjnych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia ich zaangażowania. Stąd idea wykorzystania gamifikacji do prezentacji sprzedażowych.
Zastosowanie gamifikacji wynika z tego, że gry oddziałują na ludzki mózg inaczej niż inne interakcje, szczególnie standardowa prezentacja czy szkolenie. Gry odwołują się do naszego „repozytorium nagród”, w mózgu, uruchamiając dopaminę, która powoduje, że przez krótki czas czujemy się zadowoleni z siebie. To z kolei pozwala lepiej zapamiętywać doświadczane zdarzenia. Połączenie gry z nauką powoduje, że edukacja polega na rekonstrukcji doświadczenia, czyli dostarcza takich doświadczeń, które pogłębiają sens poprzednich i prowadzą do nowych.
Gry uruchamiają reakcje chemiczne, które ułatwia zapamiętywanie doświadczeń. Ten mechanizm to: „wyzwanie – sukces – satysfakcja”. W ten sposób wydziela się dopamina – ważny neuroprzekaźnik, w ten sposób skonstruowane są fabuły wszystkich popularnych gier.  

Gamifikacja pozwala wywołać te emocje w uczestnikach szkolenia, ponieważ umożliwia:
• popełnianie błędów bez negatywnych konsekwencji dla firmy,
• osiąganie szybkich sukcesów, by następnie przekładać je na codzienne obowiązki. 

Korzyści z zastosowania gamifikacji do prezentacji sprzedażowych

W literaturze naukowej znajdziemy stwierdzenie, że: „gry symulacyjne to gry, w których odtwarza się lub uczy wzorów i procesów zachowań i w których człowiek odgrywa określoną prawdziwą lub symulowaną rolę. Gra symulacyjna przedstawia model pewnej rzeczywistości, w której uczestnicy mogą sprawdzić własne ograniczenia i odkryć nieznane im dotąd im dotąd aspekty swego „Ja”. Im lepiej skonstruowana gra, tym łatwiej jest uczestnikom powiązać symulowane działania i decyzje z doświadczeniami ze swego codziennego życia, a dzięki temu zdobywać wiedzę stanowiącą podstawy umiejętności kształtowania zachowań."   
Gamifikacja to otwartość na drugiego człowieka, dzielenie się wiedzą. Powoduje to, że do zmiany zachowań nie używa się na strachu i poczuciu wstydu, jak w standardowych metodach nauczania. Zmiana zachowań opiera się na wspomnianym przeze mnie wcześniej mechanizmie wydzielania dopaminy „wyzwanie – osiągnięcie – satysfakcja”.
Uczenie się w ujęciu eksperymentalnym oznacza grupową metodę rozwiązywania problemów. Różni się zasadniczo od systemu obowiązującego podczas tradycyjnych zajęć, gdzie nauczyciel mówi, a uczeń słucha. „W warunkach wspólnego działania, polegającego na pracy z narzędziami i ludźmi, uczeń zyskuje poczucie kontroli. Nauczyciel jako osoba wspomagająca proces dydaktyczny, zamiast kontrolować sytuację nauczania, pełni funkcję przewodnika.”
John Dewey, reformator edukacji, pragmatyk uważał, że w procesie uczenia się każda aktywność jest odpowiedzią na odczuwaną potrzebę.” Jako osoba, której rolą jest udzielenie rady, nauczyciel powinien pozwolić uczniom na popełnianie błędów i ponoszenie konsekwencji własnych działań. Gamifikacja jest narzędziem do skupiania uwagi Uczestników szkoleń/prezentacji sprzedażowych przez zaangażowanie ich w działanie i doświadczanie konsekwencji swoich wyborów.

Korzyści z gamifiakcji prezentacji sprzedażowych i webinariów to:
1. Zaangażowanie Uczestników szkoleń/prezentacji sprzedażowych w formie gry symulacyjnej „na 80%”
2. Przekazanie wiedzy, w jaki sposób działa rozwiązanie.  
3. Wzmacnianie wizerunku firmy, dbającej o umiejętności swoich Klientów.
4. Wyławianie talentów wśród Klientów.
5. Integracja zespołów.
6. Tworzenie społeczności skupionej na ciągłym doskonaleniu.
7. Pozycjonowanie się jako „sprzedawców wiedzy”, którą następnie można wykorzystać w pracy. 
Dlatego proponuję wykorzystanie mechaniki gier symulacyjnych do realizacji prezentacji sprzedażowych. Koresponduje to z tym, że na rynku pracy jest co raz większa grupa osób, która wychowała się na grach komputerowych lub w ich otoczeniu.
„Ludzie uczą się najlepiej przez własne doświadczenia – w sytuacjach wymagających zaangażowania procesów: poznania, emocji i działania (poziomy: poznawczy, emocjonalny, behawioralny). Jeżeli chcemy stworzyć warunki do uczenia się, powinniśmy zaproponować metody, które umożliwiają doświadczenie i refleksję na wszystkich trzech poziomach.”
Jedną z takich metod jest gra symulacyjna.

Źródła:
“Edukacja alternatywna w XXI wieku”, pod red. Nauk. Zbyszko Melosik, Bogusław Śliwerski, Wydawnictw IMPULS Poznań – Kraków 2010
„Filozofia dla Pedagogów”, Gerald L. Gutek, Pegadogika GWP, Gdańsk 2007

Używamy 1 pliku "cookie". W Polityce Prywatności przeczytaj, dlaczego nie korzystamy z "cookies".